Top

Tips para riggear personajes en 2D

Tips para riggear personajes en 2D

Publicado por: Madeline Gil Muñoz | Animadora Digital

El rigging es el proceso mediante el cual se prepara y se configura a un personaje, objeto o escenarios ya sea en 2D o 3D para que pueda ser posteriormente animado.

El rigger crea un sistema de huesos que determina la jerarquías de cada parte del personaje también incluye kit de manos, expresiones o vestuario. Para llevarla a cabo necesitamos principalmente de la lógica pero también sentido artístico para que cualquier animador pueda expresar sentimientos, movimientos y expresiones dependiendo del caso.

Por eso aquí te presentamos unos tips para realizar más rápido el proceso de rigging 2D.

Estudiar el personaje que vas a riggear

Cuando sabemos cuál es el diseño final del personaje debemos pensar en qué partes se van a romper y en la forma en la que se dividirán, estudiando su anatomía.

Apoyarse de formas circulares

Una vez que sepamos cómo vamos a dividir el personaje, creamos las articulaciones apoyándonos de círculos para luego posteriormente para ubicar el pivote que es el centro de una rotación o escala, por lo que debemos definirlo para que el programa sepa a partir de dónde crear este movimiento o transformación.

Ordenar y nombrar las capas

Debemos primero nombrar cada parte del cuerpo, se recomienda nombrarlo con las iniciales del personaje +  la parte del cuerpo por ejemplo: nuestro personaje se llamará Clara y la capa que vamos a nombrar esta el dibujo del brazo izquierdo entonces su nomenclatura sería Jose_brazo_izq.

Luego ordenamos las capas, entre más arriba este una capa significa que el objeto o parte del cuerpo va hacia adelante  y entre más abajo esté la capa significa que el objeto va hacia atrás.

Tener claro las jerarquías

En el mundo real los movimientos o rotaciones de muchos objetos dependen de otros a los que están subordinados. Por ejemplo, las ruedas de un auto giran gracias a la rotación del eje a la que están unidas y a su vez este eje puede rotar gracias al motor, etc. Esta relación se conoce como Jerarquía.

En un personaje sería por ejemplo las piezas que conforman un brazo se puede crear una relación de padre, hijo y nieto en este caso seria las partes que componen de: brazo = padre, antebrazo= hijo, mano = nieto, una vez ya se establece esa relación en el brazo lo puede unir a la parte del tronco, lo mismo hacemos con las piernas que se conectan a la cadera o la cabeza que se conecta al cuello y luego al tronco.

Una vez ya tengamos las relaciones jerárquicas listas, no se le olvide añadir un peg, clavija o objeto null (after effects) en donde uniremos la parte superior e inferior del cuerpo y lo nombramos peg_master o peg_padre.

Ya con esto podremos probarla moviendo o rotando el objeto padre (cinemática directa o FK) o moverlo o rotarlo desde la mano (cinemática inversa o IK)

Sin Comentarios

Deja tu comentario